#version 450 #extension GL_NV_fragment_shader_barycentric : require layout(location = 0) out vec4 fragColor; void main() { vec3 barycentric = gl_BaryCoordNV; float mindist = min(min(barycentric.x, barycentric.y), barycentric.z); if (mindist < 0.05) { fragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); } }